【Lv7】断章取义自《游戏设计的236个技巧》PartⅠ

以下内容为阅读《游戏设计的236个技巧》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。


【资料图】

前言

知识转化为技能并且顺利发挥作用时所带来的乐趣绝不亚于玩游戏。

第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术

1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧

(《超级马里奥兄弟》《超级马里奥3D大陆》)

如何给玩家带来游戏体验

《塞尔达传说》的游戏体验是探索(寻找)与战斗。

《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。

玩家享受自身成长的趣味性。

B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性

游戏机制(game mechanics)是让游戏得以正常运作的的设计及系统的统称。

核心机制(core mechanics)是指让玩家觉得一款游戏有趣的游戏系统其核心部分的机制。

通过运动或者动作获得感官上的舒畅体验的过程称为“感官刺激”。

游戏有趣的秘密都在于挑战种蕴含的风险与回报。

一旦掌握到诀窍成功完成挑战,便会获得巨大的成就感。

玩家面对挑战时按住B键时一种主动提高风险与回报的行为,就像玩牌时加大赌注一样。

让玩家为自己创造新的挑战。

货真价实的趣味性能够激发玩家的自然感情,进而在玩家心中成为一种真实体验。

勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法

“我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。”

将角色的行动称为“动作”,将游戏接受动作后自动返还的行动称为“反应”(反馈)。

操作复杂度(输入指令的组合) < 动作数(可实践的事件数) < 反应数(反馈种类数)

如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏种主动去尝试各种行为。

让玩家可以单纯地通过反射神经和节奏感获取乐趣。

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧

(《战神Ⅲ》)

不带来烦躁感的地图切换机制

就是在切换地图后玩家角色仍然继承之前的移动方向。

1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧

(《战神Ⅲ》)

让练级畅快淋漓的机制

分析3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成的。“连击”则又要以充满个性的方式将这些“招式”组合到一起。

用简单操作发动复杂连击的机制

在“长按”判定结束之前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画。

在连击途中出现长按键时,更要保证所有连击动画之间不产生矛盾。

小结

通过游戏互动激发玩家感情的过程其实是一种感情的反射。

一款有趣的游戏,拥有激发出玩家内心深处的“某物”的魅力。

1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧

(《塞尔达传说:天空之剑》)

让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制

让玩家下意识地选择最合适的移动动作,自然而然地进行操作的机制也是让游戏更有趣的重要技术之一。

能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺

奋力冲刺机制本身就产生了风险与回报的关系,让玩家可以自发地(自然地)尝试最多可以持续冲刺多远。

如果某些动作能够建立起风险与回报的关系,那么这些动作本身将会进化成新的游戏。

小结

宫本茂先生说过:“一个好的想法可以同时解决多个问题”。自动跳跃通过简单的操作同时实现了“跳跃动作的乐趣”和“真实体验”两大目标。

动作中伴随风险与回报,让简单操作也不失紧张感。

绝对不会跌落的系统会让移动动作丧失可能会跌落的紧张感,同时剥夺了玩家在“从这里跳下去可能会死掉”和“或许下面藏着什么道具”之间抉择的乐趣,要知道,有风险才会有紧张感。

如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。

1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧

(《塞尔达传说:天空之剑》)

能帅气挥剑的机制

系统将玩家向上挥动Wii遥控器的动作按照原样如实反映在玩家角色身上,但向下挥动Wii遥控器的动作则自动替换为“纵向劈砍”。

通过这一机制,该作品成功地将“用剑斩击敌人”(纵向劈砍、横向斩击、斜向挥砍)符号化了。

如果一款游戏要采用“将身体运动投影至游戏中的输入设备”,那么就需要在“玩家的哪些动作要如实反映”“玩家的哪些动作要省略、符号化”上多花心思。

在以按键为主体的手柄操作型游戏中,玩家需要先将脑内描绘的运动转换为手指的动作,然后再传达给游戏系统。(用手柄翻译玩家的意图)

人类基于运动体验的“长期运动记忆”。

人脑需要将其意义信息化之后进行意义记忆。

简单来说,加强版Wii遥控器等“将身体运动投影至游戏中的输入设备”所带来的游戏体验有质的不同。

把“玩家的动作”转换为“理想的动作”。

攻击与体力的机制

只有具备了攻击流程,玩家才能够享受与敌人攻守进退的乐趣。

“攻击的终点”包括连击结束、反映玩家角色的体力参数、反映玩家自身的体力。

让玩家与对战者愉快竞争的平衡性(包括桌游和卡牌游戏)称为“游戏平衡性”,将能给玩家带来对战乐趣的AI的平衡性称为“娱乐平衡性”。

让玩家痛快反击的盾击机制

本作品中为限制盾牌防御和盾击,给盾牌加入了耐久度。盾牌受到攻击时耐久度会下降,最终损坏。这样就给盾击加入了风险,为玩家保留了攻击与防御中产生的“攻守进退的紧张感”。

实现剑战动作的机制

所谓剑战的规则其实很简单,那就是当面对复数敌人时,只集中精力与一名敌人战斗。基本上就是一对一战斗。

游戏AI机制中规定了受到Z注视的敌人会先积极攻击。

即便同是以战斗为主旨的动作,只要战斗方法的概念不同,玩家动作和机制也会有很大区别。

只有牢牢抓住“概念”这一核心,才能创造出Z注视这类崭新的游戏机制。

剑战动作和割草游戏的区别

割草游戏讲究用舞蹈般华丽的动作闪避高速袭来的敌人,如果不能逃离包围圈,玩家就无法享受动感十足的战斗。

战斗的趣味性的区别在很大程度上受游戏机制组合的影响。这具体要看开发团队想表现“如剑战一般将不断涌来的敌人各个击破”还是“如舞蹈一般华丽地闪避并对敌人发动攻击”。“概念”、“主旨”、“体验”(希望玩家获得的体验)不同,则游戏也大不相同。

概念是创作游戏时的核心。

主旨包含在一款游戏的题材与动机之中。

通过机制向玩家表达出概念和主旨的过程称为“体验”。

另外,通过体验带给玩家的游戏核心内容称为“主题”。

小结

要制作一款有趣的游戏,在游戏机制上不能只用“加法”,还要适当使用“减法”。

拔剑备战的动画是将玩家发现敌人时的紧张感通过玩家角色的反应生动地再现出来,以提高游戏体验地真实度。(气氛由细节决定)

“身体的延伸”是指玩家身体延伸到了TV中玩家角色的身上。

要想强化玩家与玩家角色一体化的程度,不但要将游戏做得有趣,还要重视“游戏体验的真实度”以及“运动中身体延伸带来的一体化”。

1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧

(《蝙蝠侠:阿甘之城》)

通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制

功能可供性是指“关于动物与物体之间存在的行为的关系性”。将其引申至游戏设计中,则是“关于游戏角色与游戏内物体(或游戏世界)之间存在的行为的关系性”。

要想通过简单的操作实现多彩的动作,采用“专注功能可供性的机制”是最佳选择。

小结

“表面不重要,重要的是你表现出来的”。

“我们为什么摔跤?是为了学会自己爬起来”。

1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧

(《蝙蝠侠:阿甘之城》)

让战术自由度更高的机制

对于游戏中功能可供性带来的乐趣而言,“观察”、“思考”、“尝试”(执行)、“享受反馈”这四种行为十分重要。(在相互作用中,“思考”的步骤才是其本质)

工具在游戏中的作用并不只是创造有利条件。由于其在使用时能触发“有趣的反应”以及“新动作”,因此会让玩家情不自禁地去尝试这项机制。

改变动作游戏定式的自由流程格斗机制

在自由流程格斗中,玩家输入的并不是攻击招式,而是适合周围状况的攻击动作。

小结

功能可供性指向型游戏设计可以将“简洁明快的操作性”以及“视状况而变的动作所带来的真实炫酷的游戏体验”以更加浓缩的形势呈现给玩家。

1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧

(《终极地带:引导亡灵之神》)

在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制

飞行射击类游戏的核心是如何绕至敌人身后瞄准并射击,无法做到机器人动画中的近身正面交锋。

一般飞行射击类游戏的机制中所采用的是yaw(偏航)、roll(机体旋转)、pitch(上下调整机头)等现实飞机的动作。

空间定向障碍是指飞行员在驾驶飞机时由于失去了天与地的参照物,导致无法分辨当前飞行空间上下左右的状态。(最根本的解决方法是加入能瞬间分辨天地位置的机制)

《终极地带:引导亡灵之神》虽然可以在三维空间内自由移动,但所有移动都以“天地不会颠倒的平面”为基准进行。这种介于二维和三维之间的移动方式可以称为“2.5维移动”。

第二个机制是“锁定”。玩家镜头的移动和玩家角色的操作方法会根据和被锁定敌人之间的距离发生变化。

通过这一操作机制,玩家在远距离时可以体验飞机的操纵感,在近距离时可以体验机器人的操纵感,享受机器人动画般的高速战斗。

在贯彻“高速的机器人动作”这一概念的前提下,保证玩家随时能够正确把握自己与敌人的位置关系和状态。这就是在游戏中实现三维空间自由战斗的诀窍。

追踪激光机制

追踪激光的一大特点是便于创造有特征(形象)的攻击模式。

只要给子弹或激光等“远程武器”的攻击添加“子弹速度”“子弹碰撞检测”“子弹生存时间”“子弹初始方向”“子弹初速度·加速度·最大速度的限制”“追踪角度”“子弹伤害”等参数,就能为其赋予特征(形象)。

追踪激光的射击方法可以大幅左右玩家的“远距离攻击命中率”以及“远距离攻击带来的触感”。

随心所欲的锁定机制

在这款有游戏中,玩家可以通过冲刺激光的锁定操作,同时锁定当前目标及其周围的所有敌人。(以最初锁定的敌人为中心,以圆形范围逐个锁定敌人)

一次性锁定多名敌人需要长时间按键,在面对敌人的猛烈炮火时,复数锁定过程很可能被敌人的攻击打断,这就在锁定机制中建立起了风险与回报。

这款游戏将玩家想一口气锁定全部敌人的意图完美转化成玩家角色动作。

实现高速机器人动作的格斗战机制

实现高速机器人动作的机制,不是要求玩家进行高速操作,而是要有意地创造容易出现告诉场景的战斗形式。

1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧

(《猎天使魔女》)

让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制

“延长连击”

“通用化的连击指令”

有无预输入对连击操作感的影响

所谓预输入,是指玩家快速输入连击指令时,指令先存储至指令缓存区(用于记录已输入指令的存储区)后再依次执行的系统。

在《战神Ⅲ》中,较长的预输入时间会导致玩家在拼命按键时容易收不住招,所以游戏中允许玩家使用防御随时打断当前攻击招式。

预输入机制对动作游戏的操作感、攻防切换的速度和节奏,以及连击的难易程度都有着极大影响。

被敌人攻击后仍能保持连击的机制

利用了游戏时间差的系统,拥有扩展战术可选范围的功效。

扩展战术的魔女时间

想获得高Verse评价就必须刻意发动魔女时间,这正吻合了“最大风险”带来“最大回报”的游戏系统。

由于RT键的闪避动作具有“发动魔女时间”和“取消攻击”两大强力功能,因此为避免玩家滥用,玩家角色在连续第五次闪避时会出现一个巨大的破绽。

《猎天使魔女》在其大量机制中都保证了“风险与回报”成对出现,让玩家在游戏过程中能时刻享受恰到好处的紧张感与成就感。

1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧

(《黑暗之魂》)

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制

《黑暗之魂》的玩家角色移动速度会根据参数值及装备重量而改变。

然而,玩家角色转向的速度和跳跃距离却不会改变。

要注意,玩家角色动作的能力可以发生改变,但灵敏度不可变。

让计算距离称为乐趣的“高伤害攻击”机制

《黑暗之魂》的攻击动作没有追踪性能,并且即便玩家锁定了敌人,攻击动作的追踪性能也仅限于调整角度,并不会自动拉近与敌人之间的距离。所以玩家可以在拉近、拉开距离的过程中享受“距离操作”带来的快乐。

挡开是用盾牌弹开敌人攻击的动作,是一个风险与回报都很大的高挑战性动作。

背刺是玩家从敌人身后发动的一种强力攻击。

还有一个机制值得注意,那就是攻击动作中允许改变一次攻击方向。

《黑暗之魂》在动作设计上,不仅侧重于维持“高伤害攻击”的地位,还力求确保“向敌人方向调整攻击角度的灵敏度”以及“防御的灵敏度”。

让战斗攻防更有趣的耐力机制

《黑暗之魂》中的耐力增减如下:

- 根据攻击动作消耗耐力。即便是同一个武器,不同类型的攻击以及连续攻击所消耗的耐力都不同

- 防御中遭到敌人攻击时会消耗耐力,消耗量与伤害成正比

- 冲刺移动和闪避也消耗耐力

- 耐力耗尽时,“攻击”“防御”“冲刺移动”“闪避”等需要耐力的动作将立刻进入无法使用的状态

- 耐力在玩家不进行任何操作的状态(自然状态)下恢复。另外,防御中也会缓慢恢复

这样一来,《黑暗之魂》并不会像割草类游戏或格斗游戏那样考验玩家“输入指令发动连击”的水平,而是重在考验玩家“管理耐力”的技巧。同时,“距离”在“耐力管理”方面扮演着重要的角色。

互动有“动作”“谜题”“资源管理”三个基本的思考要素。

镜头、锁定以及攻击动作

《黑暗之魂》的攻击动作会根据镜头的垂直角度进行自动调整。

手柄的左摇杆控制武器挥动的方向,右摇杆控制武器挥动的高度。

在锁定敌人后,镜头会自动追随在玩家角色背后。这样玩家自然能够集中精力调整距离。

对于玩家角色动作而言,镜头除了能够改变视角之外,还能起到改变动作本身的作用。

小结

动作游戏的自由度越高,越能造就玩家角色的个性。

1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧

(《生化危机4》)

烘托恐怖气氛的移动动作机制

由于这款游戏无法单独操作镜头观察身后,因此会让玩家产生一种“想确认是否安全但又不想冒险转身”的矛盾心理。同时玩家角色在受到伤害后,移动速度会随着剩余生命值降低。

考验玩家心理素质的射击机制

射击命中不同部位时敌人会有不同反应。

《生化危机4》的射击系统让玩家可以瞄准敌人某个部位进行射击,体验精密射击的乐趣。

为支撑精密射击的乐趣,在瞄准机制方面,不同武器在瞄准时都有不同幅度的晃动,这种晃动往往能诱发玩家的慌乱。同时,给瞄准的横向移动留有“微调空间”,准星在微调空间内移动时镜头角度不会发生变化。

《生化危机4》的瞄准机制真实还原了人类视线焦点的移动方式。

讲究操作感的瞄准机制

瞄准操作中的硬直机制指玩家角色举枪瞬间有一个短暂的硬直。

基本上所有游戏在举枪的瞬间都只是减慢了镜头的速度。

《生化危机4》非常重视按R键举枪瞬间的手感。

还原电影场景的动作键

这个动作键应用了功能可供性指向型游戏设计技术,在特定场合或敌人特定状态下可以执行特定动作。

无法在移动中射击的理由

如果举枪状态下可以移动,相信大多数玩家都会选择在移动中射击敌人。而且玩家的移动速度越快,敌人追上玩家所需的时间就越长。除非敌人使用枪械等远程武器,否则形势将对玩家极度有利。

要解决以上问题可以参考以下方法:

A. 让敌人使用枪械等远程武器进行攻击

B. 让敌人移动速度高于玩家

C. 设置众多敌人将玩家围得水泄不通

D. 在关卡设计中限制玩家移动

E. 限制玩家移动

《生化危机4》采用“举枪不能移动”的规则来提高玩家的风险,是为了保证探索的自由度不受影响。

小结

TPS和FPS类射击游戏中,Action(动作)、Aiming(瞄准)、Ammo(弹药)三个要素最为重要。

1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧

(《神秘海域:德雷克的欺骗》)

如电影主人公一般的玩家角色动作

玩家操作的玩家角色会利用动作和反应进行“表演”。例如行走和奔跑,玩家角色在各章节的不同场景中就会有不同的“表演”。

这种根据剧情发展(脉络)而设置的动作称为“环境行为”(context move)。

一般游戏中,玩家的操作是“玩家对玩家角色发出的指示”,玩家角色的动作则是“按照指示做出的符号化动作”,也就是说,玩家控制玩家角色只是一个“传递意图”的过程。

然而,随着高品质图像游戏制作技术的问世,现在已经开始能通过玩家角色的动作和反应,将玩家角色在游戏内部产生的感情反馈给屏幕前的玩家了。

可以说,玩家和玩家角色的“意图和感情”已经做到了双向传递。

可以抓住任何地方的玩家角色动作

攀爬动作虽然是三维空间中的移动,但操作却被简化成了二维,只需要用左摇杆移动和X键跳跃即可简单完成。

将操作如此简化的窍门之一,是我们之前已经提过多次的功能可供性指向型游戏设计。玩家角色会根据场所执行合适的动作。为了让玩家之道当前场所有哪些动作可用,玩家角色会在玩家倾斜左摇杆时做出预备动作。

另一个窍门在于玩家角色移动时的基准面,玩家角色在做每个自然的动作时都必然处于某个二维平面之上。人形玩家角色在三维空间自由移动时,必须有一个游戏机制来保证玩家不会搞错移动的基准面。

所有人都能上手的高自由度战斗机制

这款游戏为右摇杆的上下操作设置了“留余空间”,当准星水平移动后,轻微上下倾斜右摇杆并不会让枪口上下移动。

不同于《生化危机4》中“如何以最小的损伤消灭如丧尸般行动缓慢但生命力顽强的敌人”的主题,这款以人类为敌人的游戏讲究“如何消灭行动快速而且善于躲藏的复数敌人”。

这款游戏的“隐蔽动作”(掩护动作)也在枪战中扮演着重要的角色。

隐蔽动作是指携带枪械隐蔽在障碍物后方伺机探身瞄准并消灭敌人的一系列动作。

此外,玩家角色会根据当前障碍物的大小自动调节姿势或者隐蔽方法。

这款游戏为每个按键分配的是“动作”而不是“手段”,将“表示动作的动词”赋予了手柄按键。

能正确命中目标的射击机制

由于这是一款TPS游戏,因此玩家角色的枪口会指向准星标出的着弹点,枪口射出的子弹自然不会沿着画面中央的线路笔直向前飞行。

由于FPS游戏画面中显示的枪械与准星是一体的,因此子弹会沿着画面正中或正中稍偏一点的线路向前飞行。

TPS类的射击游戏会采用如下方法,使玩家能无意识地理解该机制:

- 射击时显示子弹飞行轨迹

- 扩大穿透型子弹地碰撞检测

- 使用FPS的枪械射击机制

这款游戏让玩家通过枪械上的激光器来直观地来了解弹道。

电影般的格斗动作机制

敌人反击时,游戏将自动切换至电影般迫力十足的视角,并让玩家按键闪避后进行反击。

功能可供性指向型游戏设计是实现“电影般的游戏”的最佳机制。

小结

这款游戏将“不需要打开菜单”的设计理念贯彻始终。

这款游戏也自始至终贯彻着“让玩家体验什么”“怎样体验”以及“如何让玩家舒服地沉浸在游戏世界之中”这些“游戏哲学”。

1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧

(《使命召唤:现代战争3》)

让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作

为保证FPS游戏中玩家能一边向敌人方向移动一边射击,游戏特地采用了不改变身体朝向的移动机制。

可以通过使用手柄享受枪战的机制

这款游戏中总共采用了两个自动瞄准机制。第一个是准星辅助,第二个是瞄准辅助。

与电脑之间操作方法的差异

使用模拟摇杆时,摇杆倾斜幅度对应镜头旋转速度,而使用鼠标时,则是鼠标的移动量对应镜头的旋转速度。

1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧

让攻防更有趣的“三角牵制”机制

游戏都用各自的方式让防御无法永远有效,从而给防御增加了风险。

“闪避风险”方面,缩短闪避成功判定时间或者在闪避动作后增加硬直都是有效增加风险的方法。

《战神Ⅲ》采用了“攻击”“投技”“防御or闪避”的“三角牵制”。

“投技”动作的速度一定要慢于“快速攻击”。

“三角牵制”与格斗风格的机制

在使用“三角牵制”的基本机制的同时,根据设计之初的格斗风格对各个动作进行调整,可以有效地为游戏的战术性赋予特征或个性。

“格挡”与“有利不利”的机制

“输给了输入的速度(帧数差)”决定了防御时的有利与不利。

“格挡成功给防御方带来有利形势”

格挡攻击后可比敌人提早行动的帧数叫作“有利帧”,一般以“硬直差10帧有利”(或硬直+10)的方式表述。这种情况下,如果能使出10帧以内触发碰撞检测的快速攻击招式进行反击,这一招将必定命中,这种反击称为“确定反击”(确反)。

由于确定反击是在敌人出招过程中插入了我方的攻击,所以被定性为“反击”类。

相对于进攻方而言,防御方无法行动的硬直时间差称为“不利帧”。

格斗游戏、动作类游戏、割草类游戏正是利用硬直差(帧数差)这一机制创造了“攻击被格挡时会陷入不利形势”(防御方将更快进入下一个行动)以及“攻击命中后会获得有利形势”(防御方无法更快进入下一个行动)这些基本原则的。

能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制

只要我们打破“格挡一定能换来有利形势”的构造,“反击”或者“观察形势”的攻防就会自然而然地成立。

逆转能够根据敌人的攻击做出逆转动作,在招架敌人攻击的同时破坏对手平衡伺机反击。

1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧

影响游戏玩法的玩家角色旋转

在3D游戏中,转动模拟摇杆可以控制玩家角色旋转,旋转动作大致可以分为原地旋转和小半径旋转。

在旋转的游戏机制中,“旋转操作的输入速度”与“旋转速度”之间的关系十分重要。

在《黑暗之魂》中,玩家角色要先完成“转向输入的方向”这一动作后才开始移动,玩家角色的旋转优先于移动。

《神秘海域》的模拟摇杆转动速度超过一定值后,移动动作将优先于旋转动作。

大幅改变反应与真实度的转身

A. 以快速的转身动画转身

这可以让玩家快速转向任何方向进行攻击。

B. 以有表演的转身动画转身

追求真实度的游戏中,大多采用有表演的转身动画。

C. 在一定角度之内转身时使用快速的转身动画,只有在转向后方时使用有表演的转身动画

响应迅速的快速转身动作需要以降低真实度为代价。

制作3D游戏时要将响应速度和真实度放在天平两端,根据在设计之初所想表达的“游戏手感”来选择游戏机制。

1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

3D游戏中受伤反应的表现

2D游戏中通常以“受伤动画”“受伤特效”以及“震退”(击退)来离散地表现“受伤的方向性”以及“受伤程度的大小”。

3D游戏中受伤反应的基本表现方法分两种,一种是玩家角色瞬间转向被攻击方向,然后执行受伤反应和震退,另一种是玩家角色保持当前朝向不变,只根据被攻击方向执行相应的受伤动画。

影响游戏系统的受伤反应表现及真实度

许多3D游戏都在追求“逼真的符号化受伤动作”。

物理运算领域的“布娃娃系统”

游戏趣味性与真实度是一个此消彼长的关系。

“受伤反应中是否应该无敌”不单单是视觉层面上的问题,它已经影响到了游戏的核心趣味。

受伤反应的强度表现

若想受伤反应真实且能准确地向玩家传递信息,必须制作出符合攻击动作(动画)的受伤反应。

特殊受伤反应

“同期受伤反应”(或者叫同期动作、同期动画),就是指在“投技”等特殊攻击中,攻击动作与受伤反应的动画(动作)一一对应。

基本上讲,敌人的“抓取”动作为攻击动作,然后从“被投出去”到结束都是“同期受伤反应”。

怯步是指受到敌人强力的空中踢腿等攻击时,玩家角色出现怯步,从而导致破绽的状态。

昏厥是被攻击时产生的“眩晕值”积累到一定程度,或者受到某些强制诱发昏厥的攻击后出现的受伤反应。

受伤反应的方向(朝向)的表现

受伤反应还需要准确表现出玩家角色身体受攻击的方向(朝向)(或者称为“伤害的方向性”)。

还有,这些具有方向性的受伤反应不但能增加真实度,还能对游戏的战术产生影响。

将这些受伤反应添加给玩家角色后,可以产生“被逼至墙角”或“被踢下悬崖”等风险,这就为玩家提供了新的攻防要素。

受伤反应的震退距离

震退有连接招式以及重置招式的作用。

受伤反应的数量

在受伤反应上追求自然,是受伤反应的数量增多的一个关键因素。

重置游戏流程的倒地

格斗等游戏中的倒地是一种完全无敌状态的受伤反应。由于其与之前的受伤反应不同,无法追加普通攻击,所以游戏会在一方角色倒地时暂时中断,直到该角色站起来后游戏流程才会重新开始,也就是说,倒地起到了重置(重头来过)的作用。

某些格斗游戏的连击是可以命中倒地目标,不过这一系统与“挑空受伤反应”(被浮空状态)机制十分接近,追加攻击持续一定时间后目标将不再受伤害,即进入完全无敌状态,重置游戏流程(让连击招式的震退距离递增也能获得相同效果)。

格斗游戏中的倒地是一种每次执行都能大幅影响游戏速度与节奏的“强力反应”。

倒地后的状态复原

倒地中更重要的是倒地后的状态复原,即“起身”。玩家角色的起身大致分为“自动起身”和“手动起身”两种机制。

自动起身是动作类游戏和割草类游戏普遍采用的方法,玩家角色倒地后经过一段时间可以自动站起来。而手动起身则是格斗等游戏中常见的机制,玩家可以用按键操作提早起身,或者一直保持倒地状态。

某些游戏中,如果玩家根据倒地动作适时按下按钮,玩家角色将做出保护动作来减轻伤害并迅速起身。

在格斗等类型的游戏中,倒地起身也是攻防的一部分。

《铁拳:革命》这类倒地时间偏长的游戏一般不具备倒地无敌机制,取而代之的是对倒地对手更难施展连击的机制。

3D游戏中难以表现的无敌效果

可以采取如下方法来加入无敌机制:

- 只给倒地等特定受伤反应添加无敌

- 用魔法特效等表现无敌状态

- 不适用上述任何一种方法,直接设置敌人攻击命中时玩家不受伤害

小结

3D游戏如果要追求真实度,那么势必要求“受伤反应”尽量自然,并且极力避免“无敌”。

玩家只要能明白失败的原因,就会产生再度挑战的欲望。

1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧

玩家角色的反应其实就是玩家角色对游戏世界内各种事件所做出的反应。

玩家角色反应的种类

玩家角色反应所拥有的功能如下:

- 表现(表演)角色的特征

玩家角色的反应都具有引导玩家感情的效果。

- 展现动作的感官刺激与结果

- 诱使玩家使用动作(促使玩家反复进行游戏的钓饵)

- 诱使玩家发现隐藏要素

- 表现玩家角色状态

反应中的积极响应与消极响应

玩家对游戏中某元素执行动作后,可获得“积极反应”、“消极反应”和“无反应”,建议让“积极响应”占据绝大多数。

重视高度与方向的反应

3D游戏的所有反应都需要有“方向”(朝向)。

第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

2.1 展现敌人个性的设计技巧

(《超级马里奥3D大陆》)

引起玩家危机意识的敌人外形设计

游戏在设计敌人时要保证不同敌人的轮廓明显不同,让玩家可以一眼分辨出敌人的种类。

《超级马里奥兄弟》通过敌人的外观设计表现了敌人各自的功能。这种设计手法称为意符(signifier)。意符是诱导用户做出恰当行动的一种可知觉的设计,即为保证外观与功能一致,将游戏的外观以功能为基础进行设计。

这款游戏在敌人状态的设计上也充分活用了意符。

灵活运用意符的设计手法可以让玩家在玩游戏过程中无意识地了解游戏规则。

“功能可供性”指世界与人类之间地关系性与功能,“意符”则指可知觉的设计的符号。因此“意符”可以称为“被知觉的功能可供性”。

在3D游戏中,使用这一手法设计敌人时,需要让玩家从任何角度都能一眼看出其独特的功能及轮廓。

丰富玩家角色动作的敌人机制

《超级马里奥》系列中,几乎所有敌人的移动速度都低于马里奥的普通冲刺,原因如下:

- 其一是便于玩家用踩踏消灭敌人。

- 其二是画面滚动问题。

- 其三是为了方便玩家利用慢慢龟等敌人角色。

这类利用敌人的玩法,敌人速度越慢,成功的时机越容易把握。但如果过慢的话,则会减弱紧张感。

3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制

弱小敌人会在马里奥跳至头顶时停止移动。

敌人在发现马里奥时会做出一个表示惊讶的反应并短时间停止移动。

踩踏敌人后放开滑垫,玩家角色将垂直跳跃。

敌人角色的存在意义并不局限于玩家角色拼个你死我活,它们还具备让玩家尝试并享受玩家角色动作的重要功能。

让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作

巧妙运用敌人角色向玩家传达信息的手法是游戏设计上的高端技巧之一。

小结

能让玩家将想法立刻付诸实现的敌人角色设计,或许才是超级马里奥系列在敌人角色身上蕴藏的秘密。

2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧

(《战神Ⅲ》)

3D游戏中直观易懂的敌人轮廓

3D游戏中,如果玩家的“空间认知”出现偏差,就会错误估计自己与敌人的“距离感”及“高度差”。其原因之一是画面具有透视变换效果。

需要解决这个问题,关键在于设计出一个玩家容易辨识的敌人轮廓。敌人轮廓不但能帮助玩家分辨敌人的种类,还可以通过细节来体验位置关系和距离。

玩家通过“地面”“地平线”“影子”以及“敌人”的细节认知3D空间。敌人轮廓中的“脸”和“身体”等细节可以瞬间将“大小”“朝向”“位置”“运动方向”等信息传达给玩家。

脸在人类的空间认知方面担当着重要角色。

让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作

3D游戏中敌人的移动动作讲求易预测易瞄准。

敌人相对于玩家角色进行“前后直线移动”能够让玩家更容易把握“距离”。

在敌人的左右移动中,让敌人以玩家为中心进行圆周运动,这样一来玩家与敌人的距离保持恒定,玩家的近距离攻击将更容易命中。

与前后移动相比,左右移动更能产生“攻防”。

要求攻击命中精度的移动多见于TPS·FPS等射击类游戏的敌人设计中。给敌人加入这类移动方式之后,游戏手感也会更偏向于射击类。

敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动

易被打中的敌人常以地面为基准面进行纵·横向运动。相对地,不易被打中的敌人则多采用在纵·横向之外加入了“高度”的立体运动。

在割草类游戏等以近距离战斗为主的3D游戏中,我们要敢于限制敌人移动的“轴”,这样才能让玩家享受攻防的乐趣。

可改变游戏手感的敌人攻击动作

敌人攻击动作通常看上去丰富多彩,但按照“上摇”“前摆”“击打”“跟进”“(跟进后)硬直”“收招动作”等要素分解后,可以看出其中规律。

敌人的攻击动作不能像玩家角色的攻击动作一样自由。

上摇动作越短,攻击越难以预测及闪避;反之,上摇动作越长则越容易预测及闪避。

上摇动作的长度和明显程度与攻击威力成正比。

面向一般大众的动作游戏通常将上摇时间设置在0.5-1秒甚至更多(30帧以上)。

剑等武器挥动时的前摆动作越长,其产生的碰撞检测时间也就越长,玩家也就越难接近这些敌人。

跟进主要用于表现攻击动作的“卸力阶段”,所以卸力后的动作一般不具备碰撞检测。

上摇(预备动作)是让玩家明白“自己为何没能闪开刚才那一下攻击”的重要动作。

敌人攻击动作的种类

可以分“攻击的节奏”“攻击的方向”“攻击的范围”“攻击的跟踪”四点来考虑。

攻击的节奏

攻击也有“蓄力”和“发力”。

攻击动作的蓄力和发力可以有无限种变化,如下为最易理解的四种:

- 蓄力发力时间相同

- 蓄力快发力慢(与动画中的“渐急”效果相近)

- 蓄力慢发力快(与动画中的“渐缓”效果相近)

- 充满节奏感的蓄力发力

比如制作一个甩鞭子的场景,“渐缓”手法表现出来就是“正常上举,迅速挥下”的动作,强调疼痛感和力量感。而“渐急”手法表现出来则是“快速上举,正常挥下”的动作,疼痛和力量感虽然不及前者,但可以让动作或造型带有“余韵”。

攻击的方向

玩家面对这些方向的攻击时,通常可以用如下移动方式闪避:

- 纵向攻击要向左右闪避。

- 横向攻击要通过往武器挥动的反方向移动来闪避。

- 闪避斜向攻击的要领与闪避横向攻击相同。

- 突刺攻击要向左右闪避。

攻击的范围

2D游戏中攻击方位仅限于“点”“线”“面”,3D游戏中则有“立方体”“圆柱”“球”等立体的攻击范围。

与攻击范围挂钩的重要元素——攻击的有效距离。攻击的有效距离主要分为“近距离”“中距离”“远距离”三类。

- 近距离:拳脚等近距离格斗招式可以命中的距离,也是可以使用投技的距离

- 中距离:近距离攻击不会命中,但跳跃型攻击(冲刺攻击或跨步攻击)等可以命中的距离

- 远距离:近距离攻击和跳跃型攻击都无法命中的距离

攻击的跟踪(追踪)

攻击的跟踪效果一般只应用于特殊杂兵和中BOSS以上级别的敌人。

割草类游戏的乐趣在于战斗中的攻防和战斗的节奏感。从某种意义上讲,战斗是敌人与玩家的对话(交流),敌人的攻击动作相当于对话中的语言。而其中最重要的是让玩家能够在与敌人的对话中理解(看清)攻击动作。只有这样,玩家才能感受到成长(手法愈发娴熟、技巧愈发精妙)带来的成就感。

敌人角色的种类

敌人可以以“大小”“动作”“职能”进行分类。

动作游戏中敌人的行动(行为)可以分为巡逻者、追猎者、射手、守卫、飞行者、投弹者、潜伏者、传送者、防御者和模仿者。

敌人的职能可以分为“杂兵”“中BOSS”“BOSS”。

割草类游戏中,如何让敌人主动向玩家移动并发起攻击是制作一款优秀游戏的关键。

相对而言,FPS·TPS等射击类游戏需要演绎“枪战的攻防”,所以如何让玩家在频繁移动中攻击敌人更加重要。

敌人的构成能够大幅影响游戏风格。

敌人角色构成的三角牵制机制

若想让三角牵制成立,首先要让战斗双方如格斗游戏一样条件对等,即创建“对称游戏”。这样一来,玩家角色和敌人必须同时具备具有三角牵制要素的动作。

制作敌人集团的重点与三角牵制原理相同,要将拥有不同要素的多种敌人组合在一起,从中衍生出多变的攻防。

玩家就要被迫在“攻击”“防御”“闪避”中不断选择,产生与三角牵制相似的效果。

割草类游戏中的帧数差机制

在设计敌人AI时,为保证玩家格挡后能够反击,要大致从两个角度进行调整。

第一种方法是在敌人AI中刻意加入“反击时机”。

第二种方法是“同时攻击”。是对眼前的敌人发动强力反击,还是对周围所有敌人发动较弱的大范围反击,这就有诞生了一种攻防。

割草类游戏中敌人AI的机制

管理整个战斗的AI一般称为“战斗AI”。

战斗AI还有另一个重要功能,那就是攻击的“速度·节奏管理”和“难易度调整”。

战斗AI将会控制每名敌人的攻击时机。

战斗AI是战斗的导演。

玩家绝对想消灭的BOSS的机制

“与关卡设计一体化的BOSS”

与这些BOSS的战斗实际上就是围绕着弱点的攻防。

能带来巨大震撼的BOSS战中,玩家与敌人双发的剧情都十分重要。

小结

敌人是接纳玩家感情的容器。

玩家与敌人通过战斗完成的交流正是为此而存在的。

2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧

(《塞尔达传说:天空之剑》)

为实现剑战而服务的敌人移动动作机制

剑战型战斗要求敌人位于玩家攻击范围内,并且移动速度低于玩家。

为玩家攻击动作创造意义的敌人机制

针对玩家的某些攻击动作,通过为敌人设置弱点,玩家将能领会到这些动作所包含的意义,并从中获取乐趣。从某种意义上讲,敌人有着为玩家行动赋予意义的功能。

一个攻击动作由许多不同的敌人来承受(反应),攻击动作的乐趣才得以扩展。

剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制

《塞尔达传说:天空之剑》的敌人AI是以Z注视为基准进行设计的。

Z注视可以在特定敌人身上激活标记,让其他敌人进入“等待”状态。

探索型动作游戏独有的敌人结构

“与关卡设计相关联(不会移动)的敌人”

这款游戏即设计了纯粹负责攻击玩家的敌人,也安排了让玩家享受解谜快乐的对手角色。

这款游戏通过限制敌人种类,有效地减少了造成玩家混乱的要素(过多需要记忆的要素)。

拥有“秘密”的BOSS

《塞尔达传说》系列一向秉承“玩家通过新发现来强化自身”的游戏理念。

只要发现BOSS身上隐藏的秘密,玩家就能在战斗中获得优势,从而消灭BOSS。

攻略这名BOSS不但考验玩家的动作游戏技术,还要求有解密相关的“发现技术”。

在发现秘密之前,大多玩家将不断使用斩击、投掷炸弹以及翻滚等动作尝试攻击BOSS,这正体现了该游戏对“互动性尝试的乐趣”的追求。

为防止秘密过于隐藏导致玩家放弃去发现,游戏在每一名BOSS身上都设计了方便玩家发现的提示。比如所有野兽型BOSS的弱点统一为眼睛。

小结

若想让玩家能够顺利消灭BOSS,那么在玩家遇到BOSS之前,先要在杂兵的应对方法以及关卡设计中埋下“对BOSS的秘密的提示”。

2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧

(《蝙蝠侠:阿甘之城》)

潜行动作中的敌人探测机制

将单个敌人的探测功能合体升级为“敌人集团整体的探测功能”。

能感受到恐惧的敌人机制

有一项提升潜行动作乐趣的要素,那就是显示敌人内心状态的“心率”参数。

用心率参数来表现敌人的内心状态,能够让玩家透过游戏感受到蝙蝠侠给敌人带来的恐惧。与此同时,设计者利用这一机制,打造了给敌人造成的恐惧越大,玩家在游戏中就越占据优势的游戏机制。

基于功能可供性的敌人设计

每个敌人都有着明确的“攻击方式”和“击溃方式”。

增加玩家角色的功能可供性时,与之相对应的敌人种类或反应也必须增加。

与功能可供性相对应的敌人称得上是“明星炮灰角色”。

为自由流程战斗服务的敌人AI机制

为实现自由流程战斗,在设计敌人时不仅要考虑如何攻击玩家,还要研究如何被玩家击溃。

成龙在电影作品《成龙:我的特技》中表示,武打场面里无论有多少敌人,都有办法让一名角色将其全部解决。其实很简单,只要让上前攻击的敌人用“喝”或者“嗨”之类的吼声将攻击招式告知对方即可。

自由流程格斗就是“功夫电影中的打戏”。

2.5 让任何人都能称为机器人动画主人公的设计技巧

(《终极地带:引导亡灵之神》)

让玩家轻松把握距离感的敌人机制

以“间距”作为移动基准。

游戏通过系统将原本模糊的距离感明确划分为远距离和近距离,从而让游戏的攻防变得直观且有趣。然而,若想这一游戏系统成立,让玩家轻松把握距离感的敌人移动不可或缺。

还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作

敌人的这些移动动作与玩家的移动动作相配合,十分自然地还原了机器人动画中常见的位置关系(构图)。

这款游戏以“机器人动画中的对手机体”为概念设计了敌人角色。

实现阵型的敌人AI机制

让敌人编成阵型不仅能为玩家创造挑战,还能更方便玩家享受连击的乐趣。

“阵型AI”(编队AI)

演绎竞争对手的BOSS机制

如果玩家选择防御,VIC VIPER将使用爆发光刀进行破坏。这样设计是为防止玩家在BOSS战中一味防御,导致战斗紧张感下降。

VIC VIPER的这一系列攻击都是以固定模式循环的。

设计BOSS时的关键不在于将其参数设置得多么强大,而是要通过BOSS独有得攻击动作带动战斗整体的速度与节奏,从而使玩家感到兴奋。

杂兵与BOSS之间有着明显的区分。

2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧

(《黑暗之魂》)

与玩家认真对决的敌人机制

各款游戏中敌人的特征可以分为“击败的必要性”“有无防御”“多名一起攻击”“敌人的HP恢复”“如何击败”几个方面。

战斗越是要集中注意力,游戏节奏就越趋于缓慢。

《黑暗之魂》更像是一款让玩家与敌人互相搏命的纯动作类游戏。

让玩家享受攻防的敌人AI机制

这款游戏中,敌人会积极地使用“攻击种类的假动作”“连击的假动作”以及“移动的假动作”。

攻击种类的假动作是指将多种攻击动作的上摇设计得十分相似,让玩家误判攻击时机。

连击的假动作是通过改变敌人连击中的招式数来诱导玩家误判反击时机,从而被敌人攻击命中。

移动的假动作是指敌人在玩家没有动作的情况下自主使用撤步或侧步等闪避动作,以此引诱玩家攻击挥空,为自己创造反击机会。

通过在战斗中加入假动作,游戏能够表现出与敌人攻防时的紧张感以及看穿敌人行动时的喜悦心情。

敌人的势力范围机制

敌人都有着自己的“势力范围”。原因有两个,一个是游戏难度的问题,另一个是程序的问题。为避免这些问题,游戏通过设置势力范围让敌人只在一定区域内移动,常用的方法如下:

- 使用立方体或圆柱体来指定所有敌人的势力范围

- 在势力范围边界加入立方体或圆柱体的碰撞检测

- 使用拴狗桩

让巨型BOSS攻击准确命中的机制

玩家与BOSS之间基本上只是一对一的搏杀。

只要用斧头横扫地面,攻击将很容易命中玩家。

以下是几种让纵向攻击命中的方法:

- 最自然的方法是IK(Inverse Kinematics,逆运动学)技术。需要让BOSS的身体跟踪目标的位置以及角度。

- 扩大攻击的碰撞检测范围。

- 让BOSS在被玩家纠缠时转动巨大身躯做出回旋攻击。但BOSS体型越大,敏捷的动作看起来就越不自然。

让BOSS的攻击动作能分别覆盖“贴身”“近距离”“中距离”“远距离”,可以为每个距离有效地创造攻防。

小结

一定要让玩家明白自己为什么中了敌人地攻击,或者为什么会死。

让玩家能够百折不挠地重复挑战的敌人角色,其秘密在于必定能与玩家形成攻防,让玩家能通过其攻击动作明确得知自己失败的原因。

2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧

(《生化危机4》)

让人感到恐惧的敌人移动动作机制

这款游戏将丧尸的移动速度和生命值都调节得恰到好处。玩家从被丧尸发现时开始射击,在即将被咬到的一刹那恰好能将其击毙。这些敌人的作用是让玩家体验丧尸电影中的危急时刻。

让玩家感受到死亡的攻击动作机制

恐怖游戏中让人联想到死亡的攻击动作可以通过玩家的死亡反应来提升恐惧感。

TPS枪械射击独有的敌人机制

TPS中玩家角色增大,死角也会随之变大。

由于有死角存在,还一定程度上促使玩家时刻注意周围环境。

在近距离显示角色的TPS游戏中,玩家的侧面和背面同样也是死角。

《生化危机4》让敌人尽量积极地出现在玩家面前。

敌人AI的设计乍看上去略微欠缺刺激性,但其在控制敌人移动方面同样有着“创造枪战攻防”以及“让玩家在紧张中陷入慌乱”的机制。这些敌人除简单的直线移动外,还会折线移动甚至兵分两路,让玩家面临“该先消灭哪个敌人”等射击技术方面的挑战。

这种运动方式既可以通过敌人AI实现,也可以在场景设计时加入障碍物,让敌人自然而然地分成两条路线进攻。

为战术打基础的部位攻击

“部位攻击”和“部位破坏”系统虽然能提升射击类游戏的战术范畴,但前提是敌人移动速度必须足够慢,让玩家有时间瞄准所需部位。

小结

玩恐怖游戏时,慌乱就意味着失败。

2.8 演绎火爆枪战的设计技巧

(《神秘海域:德雷克的欺骗》)

“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作

攻击动作

射击类游戏的关键在于制作出能与玩家攻防的敌人AI。

敌人在射击时的移动可分为两种模式,一种是站稳后再射击,另一种则是在移动中射击。

防御动作

敌人隐藏在障碍物后(移动至障碍物或者掩体后方)或者使用盾牌进行防御。

需要将一般动作类游戏中“如何破坏防御”的思维置换为如何“规避障碍物”“破坏障碍物”等。

闪避动作

玩家枪口延长线与敌人移动方向的交点也是决定玩家子弹是否命中的重要因素。

TPS·FPS的敌人AI

着弹点分布指枪械的命中精度。

《神秘海域》系列的敌人AI由“生命参数”“技能”“武器”“目标”四部分构成。

“武器”参数用于设置敌人所持武器的种类以及该武器相关的性能,大体可分为“伤害”“发射参数”“命中精度参数”三部分。

发射参数用来设置“弹速”(子弹的飞行速度)、“射速”(枪械连射的速度)、“连射数”(连射时可发射的子弹数)、“两次开枪的间隔”等。

命中精度参数则可以设置射击时“着弹点的分布”以及敌人不同状态下的“命中率修正”。

TPS·FPS射击类游戏中敌人的强弱受“概率”大幅影响。

能打能藏能突击的敌人AI机制

巡逻路径(某些游戏中称为“路点”或简称为“路径”)

与“巡逻路径”相对,指引玩家以最佳路线到达重点的路径称为“黄金路径”。

在网状路点中,地图中四处分布的路点由“路径”相连。敌人移动时,由敌人AI指定目的地,再根据网状路点搜索抵达目的地的最短路径。这种手法称为“寻路”。

所谓导航网格,是将场景中的可移动范围(没有障碍物的场所)按照一定规则切分成“网格状”的产物。为减少数据量,一个网格通常要大于一个地形的三角面。每个网格数据中都保存着相邻网格的信息,因此可以和网状路点一样实现寻路功能。

导航地图中包含实时更新的障碍物信息。

在关卡设计时预先准备的移动信息总量决定了敌人AI能否自由移动。

能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制

要想让射击类游戏的敌人看起来能打能躲十分精明,需要在关卡数据(地图数据)中为敌人AI预置大量战场相关信息。

通过对敌人的隐蔽工作进行加工,可以让玩家享受到与敌人之间多种不同的攻防。

要想创造刺激的速度与节奏,就必须迫使玩家放弃一味隐蔽。让敌人突击,或者向掩体后方投掷手榴弹都可以将玩家逼出掩体。除此之外,掩体破坏等机制能有效防止节奏停滞,让玩家保持紧张感。

敌人AI的目标机制

《神秘海域:德雷克的欺骗》中的敌人采用了一种更接近普通人类的选择方式,那就是选取“最显眼的人、自己当前正在注意的人”为目标。

这款游戏通过设置“目标参数”让敌人AI管理目标,使得敌人的判断更加接近人类。

目标参数中包含“距离”“可视性”“条件”“状态”等参数,敌人AI通过这些参数计算每个目标的“权重”(评价值)。

让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制

敌人的视觉分为两层结构,由可以清晰辨识的主圆锥和其外部的只能模糊辨识的次圆锥组成。

主圆锥和次圆锥都包含“垂直角度”“水平角度”“距离”“辨识时间”四个参数。

辨识时间根据距离存在线性修正。

只要将辨识时间作为一种评价值,敌人就能根据玩家的滞留时间做出诸如“那边有人!”“有什么东西在动!”等模糊的感知。

敌人在不同场景中拥有不同的主圆锥及次圆锥。

通过战斗AI控制游戏节奏的机制

不同射击类游戏有着各自不同的速度与节奏。

射击类游戏的速度与节奏首先受到玩家枪械弹药数和装填时间的影响。

在与持枪敌人的战斗中,战斗AI带动的速度与节奏要优先于玩家行动或枪械装填所带来的速度与节奏。

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧

敌人AI的种类

基于规则的AI就是以特定规则为基础进行判断·行动的AI。

在基于态的AI中,AI将“一个行动·状态”视作“一个态”进行思考。

可以让基于态的AI在一个动作或态结束时进行下一次判断,或者在当前态中预约下一个要转移(执行)的态。

在这类机制中,以状态有限为前提制作的机制也称为“有限自动机”(FA)或“有限状态机”(FSM)。

近年来还出现了类似面向对象编程的手法,直接将部分态进行改写生成新的态构造(类),这一手法称为“态覆盖”。

我们在制作格斗游戏时值得为每一名角色的AI花费大量精力,但其他动辄几十种敌人登场的游戏则需要高明且容易调整的AI。于是我们就需要TPS·FPS游戏中常用的基于行为的AI。

基于行为的AI是将一名敌人的动作以“行为”为单位进行归类,然后总结成“行为树”进行树状管理的AI。

选取行为的条件在各行为框的选取规则中进行设置。规则包括“概率选择”(在框中随机执行)、“优先级列表”(选取框中优先级较高的行为执行)、“按序”(按一定顺序执行框中的行为)、“按序循环”(循环执行“按序”)、“开/关”(该框仅执行一次)五种。

基于行为的AI的优势在于设计·实现·调整都很简单。

能够分析占据的AI

战场地图不但要设置寻路用的导航网格,还需要加入“路点”“战略标记”等“战况数据”。

路点原本被用于控制敌人移动的移动信息,但在《杀戮地带2》中,路点还被用作了收集战场信息的基准点,AI通过这些信息来把握战局。

根据场景地图构造,路点被分为一个个簇,每个簇就是一个小型战斗区域。为连接这些小型战斗区域,需要创建名为战略标记的地图信息。

所谓战斗标记,是将各个簇中“士兵的强弱”“伤亡状况”等信息数值化并联网化的标记。策略AI通过“战斗标记”识别每个簇的“威胁度”,从而判断危险区域和安全区域。(影响度地图)

通过收集战场上的战场数据,可以创造出一个如真实军队一般会判断战场大局的AI。

会自主思考的AI

《合金猎犬》中的敌人AI称为“自律型引擎”。这种自律型引擎拥有属于其自己的“身体”(实体)、“传感器”(感觉)以及“影响世界的能力”。

在这款游戏中同时存在着两个目标,一个是占领敌方大本营的长期目标,另一个是消灭来犯之敌进行防御的短期目标,因此本作品采用了面向目标型AI。

敌方猎犬的AI会根据目标分层编制计划,具体分为“战略层”“战术层”“行动层”“操作层”。

战略层AI做出的判断会根据回报(重要度)和风险(危险度)进行执行评估并计算执行评估值(E),然后按照执行评估值由高到低的顺序采取行动。

代表回报(重要度)的S用于计算达成相应目的后所获得的优势。

代表风险(危险度)的R用于计算达成目的的过程中的危险度,玩家数、敌对猎犬数以及距离等因素会对其产生的影响。

公式:执行评估值(E)=回报:S x (1-风险:R)

在游戏后半,团队AI为确保胜利会在“歼灭敌人”(剩余敌人数量较少时)、“保卫大本营”(防御比进攻更有可能取胜时)、“依靠通讯塔占有量取胜”(占领通讯塔比攻击大本营更有可能取胜时)、“破坏敌方大本营”四个战术中选取一个执行。

调动成百上千名士兵的AI

在拥有海量敌人的战斗动作类游戏中,AI层通常包括“战略层”“部队层”“士兵层”等层次,即多层次化。另外,部队层中可以继续“部队套部队”,形成部队的多阶管理。

可以根据敌人与玩家的距离(准确地说是与镜头所显示范围的距离)开/关AI的运作,以减轻硬件的处理负担。

即便场景中拥有数千名敌人,系统也只需要处理玩家周围士兵的AI。

控制玩家恐惧感的导演AI

《求生之路》系列采用了导演AI(或者叫自演AI),会循环使用“放松”“铺垫”“极限紧张”“紧张衰减”四个步骤,人为地制造出能够惊吓玩家的时间点。

《求生之路》应用了感情强度标记(intensity graph)机制,从而得知玩家的紧张度。

玩家控制的玩家角色具有体现感情波动的感情强度参数。

(玩家感情变化的取值也参考了游戏测试时玩家的实际感情波动)

这是一种让画面外的玩家与画面内的玩家角色感情达到统一的机制。

导演AI起源于《宇宙巡航机》等街机射击类游戏的难度调整系统(动态难度调整)。这类射击游戏会根据玩家的剩余生命数和当前火力调整敌人的攻击及强度(是否容易被破坏),从而改变游戏难度。

模拟人类感情的AI

基于效果的AI将“肚子饿了”“想睡觉”等自律型内在变化通过合适的计算公式转换为用于模拟的数值。

角色移动至床上后,将通过睡眠动作获取“效用”(效用)。

2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧

在3D图像下进化的受伤反应

根据游戏战斗系统的概念不同,敌人受伤反应也有着不同的功能。

受伤反应的功能是改变玩家下一次攻击的状态。我们不妨称其为玩家创造好机会的受伤反应。

敌人的受伤反应与游戏系统和游戏趣味性有着直接的关系。

体现耐打程度的踉跄

“伤害累积的踉跄”是指角色在伤害累积到一定值之前都不出现反应,直到累积伤害超过该值时才执行踉跄动作。

《黑暗之魂》中的敌人拥有“强韧度”参数,玩家每次攻击命中时,系统都会将各武器的攻击动作相对应的“踉跄值”与“强韧度”作对比。如果踉跄值高于强韧度则执行踉跄(受伤反应)。

让游戏手感饱满的命中停止

“命中停止”是指玩家攻击命中敌人并触发受伤动画时(特别是击打的瞬间),让玩家和敌人动作暂停的手法(某些游戏的命中停止只有在逐帧播放时才能明显地辨认出来。但即便是如此短暂的命中停止,也能大幅影响游戏手感)。

命中停止一般被运用于格斗游戏,其具备两个特征。

第一,可以在命中停止阶段内加入“预输入”时间。第二个特征是“伤害的表现力”。

比起去表现“拳头命中的瞬间”,通过刻画“伸展的拳头配上对方扭曲的脸”,看上去要痛得多。游戏的命中停止也是同样道理。如果想直观地分辨命中部分,选择“击打的瞬间”更加合适。然而如果想表现疼痛感,则应该选择“击打之后”(游戏中的跟进阶段)。

给玩家的报酬:死亡反应

死亡反应是玩家消灭敌人时获得的“最大奖赏”。

选择残酷的场面还是炫美畅快的场面要依游戏而定,但死亡反应必不可少,因为它是“让玩家享受成就感余韵的时间”。

让玩家角色“我太帅了!”不单是给玩家的一种报酬,这种机制还能增强其玩游戏的动力,促使其再次使用同一个动作。

《蝙蝠侠:阿甘之城》中,蝙蝠侠消灭最后一名敌人时会出现慢动作,让玩家能慢慢品味胜利的瞬间。

敌人的死亡动作既是“给玩家的报酬”也是“让玩家行动看起来更帅气的表演”,同时还是“表现游戏世界生死世界观”的重要机制。

阅读时间:2022/8/25~2022/9/12

码字时间:2022/12/17~2023/1/31 

标签: 这款游戏

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